Skip to content
akaturk Academic measurement

Article detail · 2014 · article

Oyunlaştırma ve eğitim

Journal International Journal of Human Sciences / Uluslararası İnsan Bilimleri Dergisi
ISSN1303-5134
YÖKSİS OpenAlex Open access · diamond
Year2014
Citations41OpenAlex
Citations25Semantic Scholar
Percentile%85.4
FWCI2.121.00 = world average

Data source split

  • YÖKSİSYÖKSİS article record
  • YÖKSİS venueInternational Journal of Human Sciences / Uluslararası İnsan Bilimleri Dergisi
  • OpenAlexOpenAlex enrichment (abstract, citations, topics)
  • Semantic Scholarcitation count (not merged with OpenAlex)

Abstract

OpenAlex Turkish

Today, as people allocate time for games and they have good time with them, the idea of transforming something into a game structure has emerged. Although the concept of the game is very old, gamification is a very new one. According to Zicherman and Cunningham (2011) gamification is the use of game thinking and game mechanics in non-game contexts to engage users in solving problems. The aim of this study is to inquire the research problem that “What is the gamification?” and “How can the gamification be used in education?”. This is a qualitative research. As a result of our research on the subject, an example of educational gamification has been attempted to introduce. Gamification, or the incorporation of game elements into non-game settings, provides an opportunity to help schools to solve difficult problems. Gamification applications that increase student motivation in an entertaining way have a positive effect in the interest of the students towards the lesson. Increased interest and motivation will also raise students' academic success. ÖzetGünümüzde insanlar oyunlara zaman ayırdıkları ve oyunla daha iyi zaman geçirdikleri için bir yapıyı oyun haline dönüştürme fikri ortaya çıkmıştır. Oyun kavramı çok eski olmasına rağmen oyunlaştırma kavramı çok yeni bir kavramdır. Zicherman ve Cunningham (2011) tarafından oyunlaştırma “Oyundaki düşünce biçiminin ve oyun kurallarının, kullanıcıların ilgisini çekmek ve problem çözmek amacıyla kullanılması” olarak tanımlanmaktadır. Nitel bir araştırma olan çalışmamız, “Oyunlaştırma nedir ve eğitimde nasıl kullanılabilir?” problemine çözüm aramak amacıyla yürütülmüştür. Konu hakkındaki yapılan araştırmalarımız neticesinde, oyunlaştırma sürecinin bir ders uygulaması ortaya konulmaya çalışılmıştır. Oyunlaştırma yani oyun bileşenlerinin oyun dışına uygulanması, okulların önemli problemlerini çözmede önemli bir fırsat sunabilir. Eğlenceli olarak motivasyonu artıran bu uygulamaların eğitime uyarlanması öğrencilerin derse karşı olan ilgilerinde pozitif bir etkiye sahip olacaktır. İlgi ve motivasyonu artan öğrencilerin şüphesiz akademik başarıları da artacaktır.

Topics

Citations

OpenAlex cited_by_count. Not a WoS or Scopus citation count; those sources have no separate column here.

41citationsOpenAlex · cited_by_count (cache / database)

45 publications in the local catalog that cite this work (OpenAlex reference match; not the full global list).

  1. 2017 Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot ApplicationCitations 96 · OpenAlex
  2. 2017 Biyoloji Öğretiminde Oyunlaştırma: Kahoot Uygulaması ÖrneğiCitations 96 · OpenAlex
  3. 2021 The effect of gamification on motivation in the education of pre-service social studies teachersCitations 55 · OpenAlex
  4. 2021 The effect of gamification on motivation in the education of pre-service social studies teachers.Citations 55 · OpenAlex
  5. 2021 The effect of gamification on motivation in the education of pre-service social studies teachersCitations 54 · OpenAlex
  6. 2019 Use of Digital Games in Writing Education: An Action Research on GamificationCitations 46 · OpenAlex
  7. 2021 The effect of gamification on young mathematics learners’ achievements and attitudesCitations 43 · OpenAlex
  8. 2017 Oyunlaştırma Yönteminin Öğrencilerin Motivasyonları Üzerine EtkisiCitations 28 · OpenAlex
  9. 2017 Oyunlaştırılmış Çevrimiçi Sınıf Yanıtlama Sisteminin Akademik Başarıya Etkisi ve Sisteme Yönelik GörüşlerCitations 24 · OpenAlex
  10. 2017 Oyunlaştırılmış çevrimiçi sınıf yanıtlama sisteminin akademik başarıya etkisi ve sisteme yönelik görüşlerCitations 24 · OpenAlex

Authors

12
  1. İBRAHİM YILDIRIM GAZİANTEP ÜNİVERSİTESİ 1
  2. SERVET DEMİR 2
  3. ÖNDER ERYILMAZ 3
  4. CANAN ÇOLAK YAKAR 4
  5. CUMA FİDAN 5
  6. NİHAL DULKADİR YAMAN 6
  7. İBRAHİM DUMAN 7
  8. PINAR ÖZDEMİR 8
  9. ŞUAYIP ŞEYİHOĞLU 9
  10. ZEYNEB TÜRKOĞLU 10
  11. ABDULLAH GENÇAY 11
  12. ELİF GÜVEN DEMİR 12