İçeriğe geç
akaturk Akademik ölçüm

Makale detayı · 2022 · article

Dijital Oyunlarda Transmedya Hikayeciliği Assassin's Creed Serisi Örneği

Dergi İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
ISSN2148-4287
YÖKSİS OpenAlex Açık erişim · diamond TR Index
Yıl2022
Atıf2OpenAlex
Yüzdelik%65,8
FWCI0,371,00 = dünya ortalaması

Veri kaynağı ayrımı

  • YÖKSİSYÖKSİS makale kaydı
  • YÖKSİS dergi adıİstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
  • OpenAlexOpenAlex zenginleştirmesi (özet, atıf, konular)
  • Semantic Scholaratıf sayısı (OpenAlex ile birleştirilmez)

Özet

OpenAlex Türkçe

Yeni medya ortamlarının gelişmesi ve Web 2.0'ın ortaya çıkışı, kullanıcıların rollerinde köklü değişikliklere yol açmıştır. Bu değişiklikler tüketicileri sadece tüketen pasif kitlelerden üreten ve katılımcı bireyler haline getirdi. Yeni medya ortamlarının yakınsamaya ve katılımcılığa dayalı yönü kullanıcıları kültürel üretime ortak haline getirmiştir. 2000’li yıllarda dijital ortamlarda hikâye anlatma sanatı transmedya hikâyeciliği kavramı ile tanıştı. Transmedya hikâyeciliği bir hikâyenin farklı bölümlerini farklı platformlardan o platformlara özgü bir biçimde sunmak olarak açıklanabilir. Bu çalışma ile amaçlanan bütün dünyada önemli bir hayran kitlesine sahip Assassin's Creed serisinin transmedya hikâyeciliği özelliklerine sahip olup olmadığını incelemektedir. Bu araştırmada Metin analizi yöntemi kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre Assassin’s Creed serisi bir transmedya projesi olarak başlamamıştır. Ancak birkaç oyun ve bağlantılı medya metinleriyle transmedya anlatısı haline gelmiştir.

Konular

Atıflar

OpenAlex cited_by_count. WoS veya Scopus atıf sayısı değildir; o kaynaklar için ayrı kolon yoktur.

2atıfOpenAlex · cited_by_count (önbellek / veritabanı)

Yazarlar

1
  1. FATİH SÖĞÜT KIRKLARELİ ÜNİVERSİTESİ 1