İçeriğe geç
akaturk Akademik ölçüm

Makale detayı · 2019

Eğitim Amaçlı Sanal Gerçeklik Uygulamalarında Kullanılan Cihazların Daldırma Açısından İncelenmesi

Bilişim Teknolojileri Dergisi

YÖKSİS OpenAlex Açık erişim · diamond Atıf 12 Yüzdelik 70.6% FWCI 0.51
Yıl
2019
ISSN
1307-9697
Tür
article

Veri kaynağı ayrımı

  • YÖKSİS YÖKSİS makale kaydı
  • OpenAlex OpenAlex zenginleştirmesi (özet, atıf, konular)

Özet

Türkçe

Teknolojide yaşanan gelişmeler, farklı araç ve yöntemlerin eğitim amaçlı kullanımına olanak sağlamaktadır. İlgili alanyazın incelendiğinde, son yıllarda giderek artan kullanım oranlarıyla sanal gerçeklik (SG) teknolojisinin eğitim amaçlı çalışmalarda sıklıkla tercih edilmeye başlandığı görülmektedir. SG, bireyin farklı duyu organlarını uyararak fiziki bir ortamdan sanal bir ortama geçişine olanak sağlayan bir teknolojidir. Bu çalışmada; SG uygulamalarıyla eğitim amaçlı gerçekleştirilen çalışmalarda kullanılan cihazlar, daldırma (bireyin sanal gerçeklik cihazlarıyla fiziki ortamla olan bağının belirli sınırlılıklarla kesilerek sanal ortamda bulunma hissi) etkileri yönünden ele alınmış, yeterlilikleri ve sundukları fırsatlar bakımından incelenmiştir. Scopus veri tabanında 2013-2017 yılları arasında yayımlanmış, “sanal gerçeklik (virtual reality)” kelime grubunu başlık ve “eğitim (education)” kelimesini başlık, özet ve anahtar kelime olarak barındıran ve daldırma etkisi sunan cihazları içeren, 30 çalışma içerik analizi yöntemi ile belirlenen kısıtlar çerçevesinde incelenerek araştırma gerçekleştirilmiştir. İncelenen çalışmaların tamamında (%100) görme duyusuna hitap eden cihaz(lar)ın kullanıldığı, %50’sinde işitme ve %47’sinde dokunma duyusuyla etkileşim içeren cihaz(lar)ın kullanıldığı görülmüştür. Koku duyusuna hitap eden çalışmaya ise rastlanmamıştır. Araştırmaya dahil edilen çalışmaların %43’ünde tam daldırıcı SG uygulamalarının, %53’ünde ise yarı daldırıcı SG uygulamalarının kullanıldığı tespit edilmiştir. Kullanılan sistem tipi bakımından çalışmaların %66’sında SG gözlüklerinin (Head Mounted Display-HMD) tercih edildiği, %10’unda ise sanal mağaraların (CAVE) kullanıldığı görülmüştür. Araştırma kapsamında yapılan analizler sonucunda tespit edilen olan tüm bulgular detaylı bir şekilde aktarılmıştır. Bu çalışmanın, eğitim alanında SG ile ilgili çalışmalar yapan araştırmacılar için rehber niteliği taşıyan bir kaynak olacağı düşünülmektedir.

Konular

  • Virtual Reality Applications and Impacts
  • Augmented Reality Applications
  • Tactile and Sensory Interactions

Birincil konu Virtual Reality Applications and Impacts

Yazarlar

  1. İLKİM ECEM EMRE SÖZERİ
  2. MURAT SELÇUK
  3. VELİ ÖZCAN BUDAK
  4. MEHMET BÜTÜN
  5. İRFAN ŞİMŞEK İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ-CERRAHPAŞA