Makale detayı · 2024 · article
Üç Boyutlu Tasarımın Tarihsel Gelişim Süreci ve Dijital Sanata Katkıları
Veri kaynağı ayrımı
- YÖKSİSYÖKSİS makale kaydı
- YÖKSİS dergi adıMustafa Kemal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi
- OpenAlexOpenAlex zenginleştirmesi (özet, atıf, konular)
- Semantic Scholaratıf sayısı (OpenAlex ile birleştirilmez)
Özet
Tasarım öğeleri ve ilkeleri gelişim süreci, çağlar boyunca sanatçıların ve bu alana merak sarmış araştırmacıların ilgilendiği ve geliştirmeye çalıştığı bir süreci tanımlar. Nesilden nesile aktarılan bilgiler doğrultusunda çeşitli modeller oluşturulmuş ve bu modeller ışığında minimal sınıflandırmalar tasarlanmıştır. Ne yazık ki nasıl ve ne zaman başladığı ve nasıl geliştiği ile ilgili pek bir bilgi yok. (Kim, 2006: 13). Fakat Heinrich Wölfflin, on altı ve on yedinci yüzyıl sanat eserlerini incelemiş bu dönemde değişim gösteren beş çift karşıt (zıt) ilke formüle etmiştir. Bunları; Doğrusal-Resimsel, Düzelmeden-Geri Çekilme, Kapalı (Tektonik) Formdan-Açık Forma, Çokluktan-Birliğe ve Mutlak Netlikten-Göreceli Netliğe olarak sınıflandırmıştır (wikipedia.org, Erişim Tarihi: 25.10.2024). Düzlemsel medya üzerinde sunulan sanat eserleri ya da çalışmalar tarihsel gelişim sürecinde sanatçı nezdinde çeşitli evrelerden geçmiştir. Temsil edilecek ikonların (dış dünya ya da hafıza) görsel iki boyutlu düzleme aktarım sürecinde sanat tarihi açısından bakıldığında sanatçılar tarafından çeşitli yöntem-tekniklerle çözümlemeye çalışmasına sebep olmuştur. Bu noktada sanatçının temsil sorunu, temsil edilecek nesnelerin hacimsel görünümü ve bunları duvara-tuvale ya da herhangi bir iki boyutlu bir yüzeye aktarma; yani, üç boyutlu nesnenin iki boyutlu temsilini oluşturmak, derinlik iması anlamına da gelen monoküler temsildir (Brooks, 2017: 1-2). Sanat eserini analiz etmek, anlamak ve değerini ortaya koymak için belirli ilkelerle bağlantısını kurmak ve yorum aşamasında derin bir kelime dağarcığına sahip olmak gerekmektedir (Kim, 2006: 13). İki boyutlu bilgisayar destekli tasarım (CAD) iki boyutlu modelin bilgisayar üzerindeki temsilini oluşturmaya çalışan araçlardır. Sanatçı, nitel geometriyi modellemek için derin bir imge analizine-görsel algıya ve oluşturulan bu şablonun-algının kanvasa aktarımıyla ilgili zorlu süreçlerle karşılaşmıştır (Boeykens, 2011: 1-2). Bu yüzden konseptin ve deneyimsel yöntemlerin harmanlanması ile bir dizi yazılımsal algoritmalar üretilmiş ve aplikasyonlar oluşturulmuştur. Böylece nesnenin sanal yüzeyde temsili, sürekli aplikasyonların ve bu otonom sistemin geliştirilmesi ile sonuçlanmıştır.
Konular
Atıflar
OpenAlex cited_by_count. WoS veya Scopus atıf sayısı değildir; o kaynaklar için ayrı kolon yoktur.
0atıfOpenAlex · cited_by_count (önbellek / veritabanı)